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¿QUIÉN ES NUESTRO CLIENTE?

¿QUIÉN ES NUESTRO CLIENTE?

Desafío en el que investigaremos, definiremos y trataremos de conocer a nuestros futuros clientes. Forma parte de un Itinerario de 11 desafíos, cada uno compuesto por diferentes retos que nos ayudarán a alcanzar el objetivo final: desarrollar un prototipo de idea de negocio o proyecto.

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Eva Rodríguez Rodríguez
1 year ago
EVALUACIÓN DE LA CALIDAD DEL RECURSO COMO MATERIAL DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIOS DE GRADO DE INGENIERÍA INFORMÁTICA DE LA UPM. Description: o Overview: o Tema Este recurso, parte de un curso del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora, proporciona una experiencia de aprendizaje práctica y colaborativa para estudiantes de ciclos formativos de grado medio y superior. A través del Desarrollo de Clientes y metodologías como el Aprendizaje Basado en Retos y Design Thinking, los estudiantes desarrollarán habilidades esenciales para el perfil profesional de Client Support en la subdisciplina de Human-Computer Interaction, aprendiendo a identificar, validar y resolver problemas del cliente con soluciones innovadoras y efectivas. o Tipos de formato de materiales - imagenes/graphics - video - audio - other interactivity - links to related material o Type of Material: Online Course Module o Technical Requirements: Ordenador o dispositivo móvil con altavoces para poder escuchar los audios y videos, además de una pantalla en la que se puedan ver bien los videos. Además tiene que contar con su navegador y sistema operativo estén actualizados a las versiones recomendadas, además se recomienda de tener actualizado el reproductor de Adobe Flash y cualquier otra extensión multimedia que el navegador utilice por defecto. Se necesita una conexión a internet estable para tener una experiencia óptima, especialmente para la reproducción de los vídeos y la interacción con el contenido multimedia. También se necesitará un lector PDF para poder ver y descargar los documentos adjuntos. o Learning Goal(s): Al utilizar este recurso educativo, los estudiantes pueden adquirir las siguientes competencias y conocimientos: 1. Comprender el Proceso de Desarrollo de Clientes: -Familiarizarse con las fases del desarrollo de clientes: descubrimiento, validación, creación y construcción. -Entender la importancia de centrarse en los problemas y necesidades de los clientes para diseñar productos o servicios efectivos. 2. Investigación y Definición del Cliente Objetivo: -Identificar y definir a los clientes potenciales. -Analizar el comportamiento, características, necesidades y motivaciones del cliente objetivo. -Utilizar herramientas del Pensamiento de Diseño (Design Thinking) para investigar y definir al cliente objetivo. 3. Validación de Hipótesis: -Formular y validar hipótesis sobre la propuesta de valor y los clientes. -Priorizar las hipótesis en función de su relevancia y impacto en el éxito de la propuesta de valor. -Diseñar y realizar entrevistas y encuestas a clientes para validar o rechazar las hipótesis formuladas. 4. Desarrollo de Habilidades de Entrevista: -Elaborar guiones de entrevista eficaces. -Realizar entrevistas a posibles clientes para obtener información valiosa y validar hipótesis. 5. Creación de Prototipos: -Comprender el concepto de Producto Mínimo Viable (MVP). -Desarrollar prototipos de baja fidelidad para mostrar y explicar productos o servicios a los clientes. -Recoger y analizar el feedback de los prototipos para mejorar la propuesta de valor. 6. Pensamiento Crítico y Resolución de Problemas: -Aplicar el pensamiento crítico para evaluar y refinar hipótesis. -Desarrollar soluciones creativas y efectivas a los problemas identificados. 7. Storytelling: -Identificar y utilizar elementos básicos del storytelling para comunicar la propuesta de valor de manera efectiva. -Crear narrativas que resuenen con el cliente objetivo y expliquen claramente cómo el producto o servicio resuelve sus problemas. 8. Colaboración y Trabajo en Equipo: -Trabajar de manera colaborativa en equipos para investigar, desarrollar y validar la propuesta de valor. -Compartir ideas y resolver problemas de forma conjunta, fomentando la comunicación y la cooperación. 7. Uso de Herramientas Digitales: -Utilizar diversas herramientas digitales para realizar encuestas, entrevistas, prototipos y otras actividades relacionadas con el desarrollo de clientes. -Navegar y utilizar plataformas de aprendizaje en línea de manera eficaz. o Recommended Use(s): Este recurso puede ser utilizado en la asignatura de Interacción Persona-Ordenador (IPO) con los siguientes propósitos: 1. Exploración de Metodologías de Diseño: Los estudiantes pueden utilizar este recurso para explorar y comprender las metodologías de diseño centradas en el usuario, como el Pensamiento de Diseño (Design Thinking), aplicadas al desarrollo de productos o servicios digitales. 2. Aplicación Práctica de Conceptos Teóricos: Los conceptos teóricos de IPO, como la importancia de comprender las necesidades y problemas del usuario, pueden ser aplicados en la práctica a través de los ejercicios y actividades propuestas en este recurso. 3. Desarrollo de Habilidades de Investigación: Los estudiantes pueden desarrollar habilidades de investigación al utilizar herramientas y técnicas de entrevistas, encuestas y análisis de datos para comprender las necesidades y comportamientos de los usuarios. 4. Validación de Diseños y Prototipos: Este recurso ofrece ejemplos y ejercicios prácticos para validar diseños y prototipos de baja fidelidad, lo que permite a los estudiantes entender cómo obtener feedback de los usuarios y mejorar iterativamente sus soluciones de diseño. 5. Fomento del Trabajo Colaborativo: Se pueden asignar tareas grupales que involucren la colaboración entre los estudiantes para realizar actividades como la elaboración de entrevistas, la creación de prototipos y la presentación de resultados, fomentando el trabajo en equipo y la comunicación efectiva. 6. Desarrollo de Competencias Profesionales: Los estudiantes pueden adquirir competencias profesionales relevantes para el campo de la Interacción Persona-Ordenador, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la comunicación efectiva y la empatía con el usuario. o Target Student Population: Este recurso educativo está diseñado para ser utilizado por estudiantes de nivel superior (grado superior, universidad, masters) que estén interesados en aprender sobre el desarrollo de clientes, el Pensamiento de Diseño y la creación de modelos de negocio innovadores en el contexto de la empresa y el emprendimiento. o Prerequisite Knowledge: 1. Comprender los principios fundamentales de la gestión empresarial, incluyendo aspectos como la estrategia empresarial, el marketing, las finanzas y la gestión de operaciones. 2. Tener una comprensión básica de los conceptos y procesos relacionados con el emprendimiento, como la identificación de oportunidades de negocio, la creación de modelos de negocio y la gestión de startups. 3. Familiaridad con los principios básicos del diseño de productos o servicios, incluyendo la comprensión de las necesidades del usuario, la creación de prototipos y la iteración del diseño. 4. Poseer habilidades básicas de investigación, incluyendo la capacidad para recopilar, analizar y sintetizar información de diversas fuentes, así como la realización de entrevistas y encuestas. 5. Desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas, lo que permite a los estudiantes evaluar situaciones complejas y proponer soluciones creativas y efectivas. Si bien no es necesario tener un dominio completo de estos temas, contar con un entendimiento básico de ellos facilitará la comprensión y aplicación de los conceptos presentados en este recurso educativo sobre el desarrollo de clientes y el Pensamiento de Diseño. Evaluations and Observations o Quality of Content: Parece que el contenido es válido y significativo para el propósito previsto de enseñar a los estudiantes sobre el desarrollo de clientes y el Pensamiento de Diseño en el contexto del emprendimiento y la gestión empresarial. Aquí hay algunas razones para respaldar esta evaluación: 1. Relevancia Temática: El recurso se centra en temas importantes y relevantes para el ámbito empresarial y emprendedor, como la identificación de clientes potenciales, la validación de hipótesis, la creación de prototipos y la narración de historias para comunicar la propuesta de valor. 2. Metodología de Enseñanza Efectiva: Se emplea una metodología de aprendizaje basado en retos y design thinking, lo que permite a los estudiantes participar activamente en actividades prácticas para desarrollar sus habilidades y conocimientos. 3. Aplicabilidad Práctica: El contenido proporciona a los estudiantes herramientas y técnicas prácticas que pueden aplicar en el mundo real, como la elaboración de perfiles de clientes, la realización de entrevistas y la creación de prototipos de baja fidelidad. 4. Apoyo a la Evaluación: El recurso incluye actividades y tareas que permiten a los estudiantes demostrar su comprensión y aplicar lo aprendido, lo que facilita la evaluación del progreso y el logro de los objetivos de aprendizaje. En resumen, el contenido del recurso parece ser válido y significativo para ayudar a los estudiantes a adquirir conocimientos y habilidades relevantes para el desarrollo de clientes y el diseño de productos o servicios centrados en el usuario. • Lista Fortalezas de la calidad del contenido: 1. El contenido del recurso parece ser preciso y confiable, ya que se basa en metodologías reconocidas como el desarrollo de clientes y el Pensamiento de Diseño. Además, se basa en principios y prácticas establecidas en el campo del emprendimiento y la gestión empresarial. 2. Cubre conceptos fundamentales y valiosos para el desarrollo empresarial, como la identificación de clientes potenciales, la validación de hipótesis y la creación de prototipos. Estos conceptos son educativamente significativos y relevantes para el ámbito del emprendimiento y la innovación. 3. El contenido parece ser coherente y sigue una secuencia lógica, desde la identificación de clientes hasta la validación de hipótesis y la creación de prototipos. Esto facilita la comprensión y el seguimiento del material por parte de los estudiantes. 4. El recurso contiene enlaces externos lo cual enriquece el aprendizaje. Ya que también recomienda herramientas • Lista Preocupaciones de la calidad del contenido: Es importante asegurarse de que el contenido esté actualizado y refleje las tendencias y prácticas más recientes en el campo del emprendimiento y la gestión empresarial. La falta de actualización podría limitar la relevancia y utilidad del recurso para los estudiantes. En un principio parece que está actualizado, pero se tendría que tener en cuenta si lo van actualizando a menudo. o Potential Effectiveness as a Teaching/Learning Tool: • Lista Fortalezas de la efectividad del recurso como una herramienta de aprendizaje: 1. Este recurso puede utilizarse de diversas maneras en el plan de estudios, como una introducción al desarrollo de clientes y el Pensamiento de Diseño, una demostración de técnicas prácticas para la validación de hipótesis, o como un ejercicio para explorar problemas reales en el ámbito del emprendimiento y la gestión empresarial. 2. El recurso ofrece oportunidades para que los estudiantes participen activamente en actividades prácticas, como la creación de perfiles de clientes, la realización de entrevistas y la elaboración de prototipos. Esto puede mejorar la comprensión y retención de conceptos al permitir a los estudiantes aplicarlos en situaciones reales. 3. El contenido del recurso está diseñado para ser interactivo y participativo, lo que puede despertar la curiosidad y el interés de los estudiantes. Las actividades prácticas y los ejemplos reales pueden motivar a los estudiantes a comprometerse con el material y explorar activamente los conceptos presentados. 4. El recurso proporciona una estructura clara y coherente que guía a los estudiantes a través de los objetivos de aprendizaje. Las actividades prácticas y los ejemplos ayudan a los estudiantes a desarrollar las habilidades necesarias para alcanzar los resultados de aprendizaje de manera efectiva. 5. El recurso incluye elementos interactivos lo que aumenta la participación y el compromiso de los estudiantes, lo que mejora la efectividad general como herramienta de enseñanza y aprendizaje. • Lista Preocupaciones de la efectividad del recurso como una herramienta de aprendizaje: 1. Si la interactividad del recurso es demasiado compleja o poco clara, podría dificultar la comprensión y el uso efectivo por parte de los estudiantes. Es importante que los elementos interactivos sean intuitivos y fáciles de usar. 2. Si el recurso se centra demasiado en la práctica sin proporcionar una base teórica sólida, los estudiantes podrían tener dificultades para comprender los fundamentos conceptuales subyacentes. Es esencial encontrar un equilibrio adecuado entre la teoría y la práctica para facilitar un aprendizaje efectivo. o Ease of Use: • Lista Fortalezas de la facilidad de uso del recurso: 1. El recurso se entiende de forma sencilla, ya que hay un menú que ayuda a la compresión además de pequeñas explicaciones para ciertas herramientas. 2. No hay problema para continuar con las siguientes partes del recurso, ya que está bien estructurado y señalizado. 4. El diseño del recurso es limpio, con imágenes ordenadas y texto fácil de leer, haciendo que los estudiantes puedan entender mejor lo que están viendo y leyendo. 5. Cada parte del recurso está conectada de manera lógica y tiene sentido en relación con el resto. • Lista Preocupaciones de la facilidad de uso del recurso: No parece que haya errores con los enlaces ni con los vídeos que vienen, pero en un futuro podría haber problemas con los enlaces, haciendo que el recurso no se pueda utilizar.